Важные события и сообщения
Грандиозное Обновление 8.25. Проклятые Земли, новые монстры, доработка боевой системы, конюшни, облегчённый режим и многое другое

0_1490286299126_upd_8_25.JPG
Это одно из самых крупных обновлений Wild Terra. В игре появились новые зоны, монстры, конюшни, облегчённый режим отображения, а также боевая система подверглась сильной доработке. Подробнее об этих и других изменениях читайте ниже.

Steam-клиент обновится автоматически
Скачать новую версию...
Играть прямо в браузере (только Chrome и Opera)

СКИДКА 15% при покупке Steam ключа на сайте игры!

Приобрести доступ в игру можно на сайте Wild Terra или в Steam

Доработки и исправления 0.8.25

В мире Wild Terra появляются новые зловещие зоны - Проклятые Земли, где недоступно строительство и поселись искаженные обитатели:

Вудвос-фехтовальщик - боец ближнего боя. Вудвос-лучник - держит дистанцию, поливая цель смертоносными стрелами. Вудвос-алхимик - бросает самодельные бомбы, наносящие урон по площади. Проклятая крыса и Баргест - дикие обитатели животного мира Проклятых земель. Дреметр - неповоротливый, но злобный страж.

Реализована механика сворачивания доминиума со всеми постройками и их содержимым для переезда в другое место.
Всем игрокам, чьи владения оказались под влиянием Проклятых земель, в инвентарь добавлен Указ о переезде.

Появилось новое здание - Конюшня, здесь будут безопасно храниться все ваши ездовые животные.
После того, как животное поймано, оседлайте и поместите его в конюшню. Ваш скакун “запакуется” в предмет, который можно перетащить в инвентарь, призвать в нужное время, или бросить на землю для обмена с другими игроками.
Предметы для призыва покупных животных также можно убирать в Конюшню, чтобы освободить место в инвентаре.
Животные в конюшне доступны только вам и сохранятся даже если конюшня уничтожена.
Получить доступ к своим животным вы можете также и через чужую конюшню, если вам открыли доступ к замкам доминиума.
У всех редких и качественных предметов появились цветные рамки, показывающие ценность предмета.
При создании предмета уникального качества на предмете теперь проставляется имя мастера.

Реализована возможность повышать качество предметов с помощью Свитков Искажения - их можно получить в находках, кладах или убивая вудвосов.

Добавлено 20 видов новых плащей, часть из которых можно создавать. Остальные - уникальные.

В игре появился упрощенный режим отображения, уменьшающий размеры графики. Включается кнопкой L.
Проведены работы по оптимизации серверных механик.

Значительно переработаны боевые механики.

Щиты:

уменьшено замедление передвижения увеличен шанс срабатывания блока Если у персонажа есть поглощение и щит в инвентаре, то любая боевая способность ближнего боя будет автоматически экипировать щит при блокировании дальнобойного оружия откат уменьшен до 2 секунд

Тяжелая броня:

уменьшено замедление передвижения теперь чем выше защита, тем ниже шанс оглушения. Снижение шанса начинает работать с 50% защиты снижено поглощение железной, стальной и дворянской брони увеличена скорость удара при Рывке Рывок теперь требует активный бонус поглощения замедление от рывка изменено с 4 на 5 секунд

Легкая броня:

увеличена защита увеличен шанс уворота у начальной брони увеличен шанс уворота и защита у шлемов из голов животных значительно уменьшена прочность бросок боласа, Рывок и Натиск теперь игнорируют уворот шанс уворота в седле снижен в 4 раза

Оружие:

увеличен урон топоров немного увеличен откат ударов топоров Вышибала теперь наносит 2 удара один быстрый и слабый, а второй медленный, но сильный, который еще и замедляет цель уменьшен урон кирок уменьшен откат удара кирок уменьшена задержка перед нанесением урона кирок увеличена прочность короткому и композитному луку изменена прочность железной кирки, сковороды, железного топора, железного ножа

Монстры и животные:

введена система защиты, поглощения и уворота для монстров и животных снижен урон, наносимый всеми животными уровень Волка снижен до 25 уровень Проклятой крысы повышен до 17 Вудвосы стали сильнее, разные типы получили разные защиты от дальнобойного оружия и от оружия ближнего боя Баргест стал намного сильнее и передвинут на 40 уровень Медведь теперь почти полностью игнорирует дальнобойные атаки

Исправлена критическая ошибка утечки памяти при исчезании игроков и животных из зоны видимости, что приводило к замедлению игры и падению FPS с течением времени.
Исправлена ошибка, которая приводила замиранию процесса игры на момент появления игроков и животных на экране.
Исправлена ошибка, из-за которой способности Калечащий выстрел, Тяжелое ранение и Заградительный огонь можно было применять сквозь тонкие стены.
Исправлена ошибка, из-за которой срабатывал фильтр на рецепты при открытии окон по горячим клавишам.
Исправлена ошибка, которая могла проводить к пропаже пойманных животных.
Исправлена ошибка, из-за которой таймер воскрешения на кровати мог работать некоректно, если часы у вас на компьютере отставали или спешили.
Исправлены ошибки с неправильной автоэкипировкой при ремонте и добыче.
Окно чата теперь можно тоже закрывать по нажатию клавиши ESС.
Откорректировано количество добываемого льна, семян и скорость его сбора.
Окна достижений теперь появляются по одному и их можно закрыть, не просматривая.
Для веревки теперь требуется 3 нити.
Для строительства осадных орудиий теперь требуется меньше выносливости.
Добавлен перевод игры на упрощенный китайский язык.

читать дальше
Видеообзор 8.24 - Механика славы, День Леди и множество улучшений для удобной игры

0_1490011985324_upd_8.24_yt.JPG

Steam ключ со скидкой 15%

http://www.wildterra.ru/#showCaseScreen

Приобрести игру в Steam: http://store.steampowered.com/app/500710/
Подробнее обо всех изменениях: http://steamcommunity.com/games/500710/announcements/detail/680445948120615397

читать дальше
С днём святого Патрика! Горшок Золота - сэкономь на покупке 25%

0_1489742763350_patric_nl.jpg

Горшок Золота уже доступен в игровом магазине. Торопитесь, время акции ограничено!

читать дальше
Все вопросы по Wild Terra Online
Конюшня

@Gizo - для PVP - это неактуально, поэтому, наверное, решили не вводить разные правила для одной постройки.

читать дальше
Изменения в охоте после обновления 8.25

@zloygrrrr а вы не оценивали возможность того, что эти товарищи когда нибудь оденут памперсы потолще и сходят в ПЗ? И начнут писать, что лучник шибко точный, фехт - быстрый, баргест - вообще нетолерантный, а алхимик точно читер и управляется русскими хакерами игроками. Про Дреметра, особенно после прокачки имени Убивашки вообще молчу :).
И им в их АЖ бронзе будет там некомфортно, и в области стула будут возникать "неприятные ощущения". А свитков то хочется...
Что тогда делать? Сделать им и нам раздельные миры и разные настройки? Так мы ж на их сервер пойдем крестовым походом, как к нам грозились прийти ПВП шники со стажем, в своё время, когда был поднят вопрос о грифинге :). Или опять общий ребаланс?

читать дальше
Забавные скриншоты

@zloygrrrr - это реалии PVE мира. Тут нет (почти) стычек на спорках и осад, но есть взаимопомощь и лютый сбор ресурсов. Ну и свитки конечно помогают здорово :) . Все топы - одиночки, но хорошо друг друга знают. Мастер Бассман вышел на 50 уровень по кузнечке в первой пятёрке - по крайней мере в русскоговорящей части игроков. Ну и получить кирку с 180% - максимальным на данный момент - это ж мечта перфекциониста. Как в своё время железная кирка 150% для Димы-Убивашки в своё время :)

читать дальше

Строгая модерация, читайте правила

Вдохновение и Концентрация.

А я хочу предложить несколько иное. Создание новых вещей и зданий, для которых требуются сразу 2 специальности, причем обе в топе. Например, чтобы постройка какого-нибудь здания была возможна только если одновременно и каменная кладка, и плотничество - 50 уровня. Или какой-нибудь станок, чтобы мог построить только кузнец и каменщик 50 уровня.
Правда, с нынешней скоростью прокачки и это ненадолго...

читать дальше
Жители Проклятых земель

Полистал обсуждения нового контента Проклятые земли (далее ПЗ). Кто-то жалуется, что мобы слабые, кто-то жалуется, что мобы сильные... Разработчики в растерянности, не знают на кого равняться.

Начну с того, что в любой ммо всегда были, есть и будут слабые игроки, которые только начали игру, либо которые без подсказок не знают что и как делать в игре, либо нет достаточно времени у человека, чтоб быстро покачать персонажа. Так же всегда будет группа игроков, которая с лёгкостью "просчитает" любое нововведение и найдёт способ всегда обходить трудности, создаваемые для наполнения игры интересом. И добавлю. что ПЗ - это контент, для уже хоть как-то прокачанных игроков (у которых навыки прокачаны 30-35+), а не для только что вошедших "голожопиков". По этому игроки, одетые в бронзу, или сырые шкуры, или в сушёные шкуры, смиритесь с тем, что эти мобы вам не по "зубам".

На Остиуме устроил несколько замесов с Вудвосами. До Дреметра не добрался, отвлёк реал. В следующем наблюдении опишу поведения босса.

Так вот,для выхода из сложившейся ситуации надо просто наделить жителей ПЗ "разумом". Только после этого исчезнет проблема с убиванием вудвосов в соло, но при этом сохраниться возможность боя против них в составе группы при любой экипировки. Как видно из роликов http://forum.wildterra.ru/topic/2256/убиваем-новых-мобов-видео Мобы просто атакуют и отбегают. С фехтовальщиком всё просто - кто кого перефехтует. Лучник и Алхимик, при попытки сблизиться, отбегают в сторону, и тут достаточно применить контроль скорости передвижени (а их 2 вида), и можно безнаказанно их резать и рубить. В этом и есть вся проблема.

Дано:
Мы имеем три вида Вудвосов - один ближнего, и два дальнего боя.
В нашем распоряжении два вида брони - лёгкая и тяжёлая, и два вида ориужия - дальнобойное и ближнего боя.

Вудвос-фехтовальщик:

он атакует тех, кто его ударит (не считая первичного нападения). Если его бьют два игрока, то одному достаточно перестать атаковать моба, и тогда он быстро переключит своё внимание на второго персонажа. В соло легко одолевается при хорошей тяжёлой броне, около 80% понижения урона, щитом 60+% блоком, и оружием около 40-50 среднего урона.

Предложение:
-Первое, что усложнит соло-битву, это резист на оружие ближнего боя. Как вариант, наделить фехтовальщика высоким шансом парирования ближнего урона + понижение получаемого урона от оружия ближнего боя.

Плюсы:
-В ближнем бою его придётся очень долго ковырять, а затяжной бой для игрока сулит гибелью его персонажа. Так же, соло-боец взявший в руки лук потеряет шанс блокирования и парирования атак, что сделает персонажа уязвимым.

Итог:
-Для боя против Вудвоса-фехтовальщика надо оружие дальнего боя для быстрой победы, и тяжёлая броня + щит для выдерживания атак моба. Эту комбинацию смогут реализовать только два человека: один с луком атакует, второй в тяжёлой броне держит фехтовальщика возле себя.

Вудвос-лучник.

Пожалуй, самый слабый и безобидный моб. Он атакует тех, кто его ударит (не считая первичного нападения). Если его бьют два игрока, то одному достаточно перестать атаковать моба, и тогда он быстро переключит своё внимание на второго персонажа. При бое с лучником достаточно быстро сокращать дистанцию и контролировать скорость его передвижения.

Предложение:
-Сделать ему иммунитет к замедлению передвижения, снять резист на стрельбу из лука и после каждого выстрела чтоб делал короткие перебежки в случайном направлении.

Плюсы:
-В ближнем бою его не возможно подловить, с каждым рывком только по одному удару оружием ближнего боя. И луком тоже его сложно подстрелить, так как он сам будет постоянно смещаться.

Итог:
-В соло лучника можно будет одолеть, но это будет очень долго и затратно по стрелам. Чем больше игроков с луком будет стрелять по Вудвосу-лучнику, тем быстрее его одолеют. Тактика - любое оружие и любая броня, главное подловить и нанести урон. Даже если оставить возможность контроля скорости бега моба, то при его постоянных смещениях трудно будет подловить его рывками. (Вудвоса-лучника надо будет ещё домыслить)

Вудвос-алхимик.

Самый противный и коварный моб. Кидает снаряд по площади от которого тяжело увернуться (хотя скорость полёта снаряда уже подрезали), а так же может коварно кинуть свой пузырёк к тебе через ограду.

Предложение:
-Предлагаю отменить алхимику постоянное поведение лучника (убегание) при сближении. Пусть алхимик отбегает только после двух трёх бросков когда игрок приблизится к мобу. Сделать резист на блокирования урона от пузырьков, но оставить уворот. Сделать резист на дальнюю атаку.

Плюсы:
-Рывки к алхимику не отменят его атак по игроку. Тяжёлая броня не выдержит частых уронов от алхимика, по этому не получится просто стоять и бить моба. Тут спасать будет только уворот (стандартное поведение навыка уворота до 80% с откатом 5 сек.). На дальней дистанции из лука его тоже будет сложно победить, так как каждый второй пузырёк будет попадать по лёгкой броне.

Итог:
-Справится с Вудвосом-алхимиком можно будет только в лёгкой броне и оружием ближнего боя. Если это делать в соло, то самому придётся постоянно отбегать в ожидании 5 сек. отката на уворот, а иногда отбегать будет и моб. По этому в соло придётся сильно постараться и много побегать в лёгкой броне, чтоб одолеть алхимика. А если случайно нарвёшься на фехтовальщика, то лёгкая броня не спасёт. Понадобиться два игрока, которые по очереди будут привлекать к себе алхимика атаками, но моб иногда всё же будет отбегать. По этому двум игрокам сближаться с алхимиком придётся по новой.

Вывод:

При данных механика будет шанс одолеть Вудвосов в соло, но придётся сильно потрудиться и потратить много прочности брони, прочности оружия и запаса стрел. А так, для похода в ПЗ потребуется как минимум два игрока для комфортного прохождения, и оба игрока должны иметь при себе: и лёгкую броню, и тяжёлую броню, и луки с приличным запасом стрел, и оружие ближнего боя, и прокачанные навыки владения всем перечисленным.

P.S. - как вариант, можно добавить "командное" поведение мобам. Если один моб начал атаковать игрока, а рядом (в определённом радиусе) есть ещё мобы, то этим (соседним мобам) присваивается цель первого моба, и все соседи-Вудвосы тоже начинают атаковать игрока. Тогда уже точно будет сложно кому-то в соло зачищать ПЗ, так как на него сразу будут нападать несколько мобов. Так же и с кладом, Трёх мобов смогут одолеть только одетые в среднюю броню игроки, действующие командно. Иначе "голожопику" будет "жирно" на самом начале игры иметь стальной инструмент или часть дворянской брони. Хотя, на ПВП это быстро "лечится" ;)

Мог что-то упустить. Если есть у кого-то вопросы, задавайте. Учту, обдумаю, опишу результат.

Продолжение следует... :)

читать дальше
Соображения по охоте от охотника

Давно собирался изложить свои мысли, но разработчики были заняты обновлением с Проклятыми Землями, потому не видел смысла этого делать. Кто же знал, что указанное обновление еще и настолько коснется охоты и кожевничества…

Охотился в игре не просто много, а очень много. У меня, собственно, и дома как такового нет - набор сооружений, станков да складов, потому что большую часть времени в игре проводил за его стенами. Охотился не для прокачки навыков (и это тоже, конечно), но для получения ресурсов для ремесла, которое напрямую завязано на охоте – кожевничества. Потому считаю свои выводы достаточно объективными. Сразу предупрежу, что они мало имеют отношения к ПвП-контенту – тренировать всякие подъем-перевороты с топором в зубах на волках, наверное, можно, но для меня охота – это интересный ПвЕ-контент, до недавнего времени, единственный активный (если не называть катание на лошади по карте в поисках руды и находок активным развлечением), а не способ отработки боевых техник для гипер-активных игроков.

Поведение животных.
Если с поведением зайцев и оленей все понятно - они просто убегают от охотника, то поведение хищников и кабанов вызывает некоторое недоумение. Самый загадочный зверь – лиса, который не только атакует охотника после трех полученный в бок стрел, но и способен загрызть атакующего до смерти. Единственное, в чем согласен с иностранцами, которые плакали по поводу урона от животных – это то, что урон от лис нужно «резать» большими ножницами. Просто потому, что убийство лисой противоречит всякой логике.
Остальные способные атаковать животные, от кабана до медведя, тоже ведут себя загадочно. Вместо того, чтобы биться «до победного конца», при определенном уроне они начинают убегать. При этом «остаток жизни» порой такой, что для добивание требуется несколько стрел из хорошего лука. Но это, в принципе, придирки. Хотя, на мой взгляд, было бы интереснее, если бы при остатке хп в несколько единиц, у кабанов, волков и медведей включалась какая-нибудь «боевая ярость» и они набрасывались на охотника, нанося ему утроенный урон (вот тогда бы все эти крутые и активные мастера топора и кирки быстро вспомнили, что охота – это дистанционный бой).

Дроп.
До введения обновления существовал только один оптимальный (с точки зрения кожевничества) по дропу зверь – волк. Шкур мало, костей много, мясо 1 шт (когда много охотишься, мяса всегда в избытке), зато мозгов – аж 3 штуки. Поскольку мозги заменяют помет при выделывании кожи, это очень и очень удобно. Жила – одна штука (очень мало востребованный ресурс). Шерсть в игре, к сожалению, практически не нужна, а с волка её падает избыточно (6 шт).

Заяц – очень и очень полезный трофей, потому что зайчатина – самое ценное в игре мясо, которое для прокачки кузнечества требуется сотнями. Ничего менять не надо, всех ресурсов падает по единице.

Лиса – явно создана для начальной прокачки доспехов и оружия ближнего боя. Не помню, что с нее падает, но точно – большая шкура. Считаю, что шкуру надо сделать маленькой (как у зайца), остальных ресурсов тоже по единице (мясо хищника, жила, шерсть, мозг), а костей 1-2 шт.

Олень – полностью промысловый зверь и охота на него довольно интересна, потому что постоянно приходится преследовать. При не прокаченных навыках да с луком «так себе» на оленя может уйти до 8 стрел (а то и больше, потому что олени бегают по лесам, и часть стрел попадает в деревья). Но в любом случае, это зверь начальных уровней, потому не стоит переполнять его лутом. Кости 2-6, шкуры 2-4, мясо 2-3 (одно мясо с огромного оленя – это извращение), кишки, жила (по 1 шт).

Кабан – смешанный такой тип. И промысловый, и убить может запросто. Если сократить количество выбиваемых шкур до 2-4, то все остальное с ним в порядке, можно даже чуток мяса добавить.

Про волка уже сказал, в принципе, можно сократить количество шкур с него до одной (ну правда, как с волка можно снять столько же полос кожи, сколько с оленя?) Здесь появится выбор: нужны кости – бей волка, нужны шкуры – кабана или оленя.
Ну и, конечно же, просил бы вернуть его обратно на прежний уровень. С прежним уроном, и количеством костей.

Медведь интересен только в одном – в прокачке. Самый ценный ресурс с него – шкура - абсолютно не востребован. У любого более-менее прокаченного игрока на сервере есть склад, забитый этими шкурами, которые даже нельзя сложить в стаки. Костей, конечно, много с медведя, но за время, потраченное на его убийство можно набить это количество даже с зайцев. Поэтому, чтобы медведь имел какую-то ценность, а не просто был «животное для прокачки» (ну обидно за медведя, правда), предложил бы придумать по-настоящему достойное применение его шкуре, самих медведей усилил и по живучести, и по наносимому урону (ПвЕ-босс), и сократил их количество на сервере. В тех областях, где нет прокачивающихся на них игроков, медведи бродят стадами, попасть на один экран с 4-6 медведями – обычное дело.

А на замену медведям, чтобы заполнить нишу «сильный, но убиваемый», добавил бы рысь.
Среда обитания – исключительно лес, даже не редколесье (чтобы деревьев много, и из лука было не пострелять особо). На месте почти не стоит (по той же причине – не дать лучнику прицелиться), обладает большой скоростью и большим % уворота. А самое главное, у рыси должны быть навыки фехтования. То есть, первый удар при виде цели – «Натиск», во время «кусания» - некоторый процент применения навыка «Смертельный удар». Вот вам и поединок со зверем, который так любит супер-активный ПвП-игрок, вот вам и «нефик в тяжелой броне на охоту ходить» - фехтовальные навыки её игнорируют. И получится, что идти на рысь надо в коже и с оружием ближнего боя. В качестве лута – естественно, много костей, одна шкура, одно мясо, мозги и шерсть – по вкусу. Голова рыси тоже интересна, но если не вернут прочность шлемам из голов в четырехзначных числах, то трофей будет прикольным, но бесполезным.

Резюмируя.
В связи с тем, что ПвЕ-контента в игре мало, а соло (после обновления) и того меньше, охоту надо поддерживать и корректировать.
Количество выпадающих шкур нужно резать безжалостно.
Очень желательно, чтобы было разделение зверей по луту: шкуры+мясо(промысловые) у одних, кости (хищники) у других.
Медведя надо делать боссом. Трудно убиваемым и с ценным лутом.
Если в леса запустить рысь, жить станет веселее и намного труднее.

читать дальше
Только для зарегистрированных участников
Форум по другой игре команды Juvty
Ошибка в изучении науки

Добрый день, попробуй те еще раз.
Если проблема все еще будет - не могли бы вы приложить скриншот экрана казармы с пилотом, у которого проблема.

читать дальше
Сервера Melting World Online

Добрый день, сервер перезагружен и теперь работает.

читать дальше
Взлом акаунтов в MWO

Проблема решена, Всем спасибо - тема закрыта

читать дальше