Сохранить
Сохраняем
  • Gefest

    @3орро нет, я не имею ввиду, что надо слишком упрощать уж. Но с паршивой овцы хотя бы шерсти клок - уже было бы приятно) чем просто так выкидывать. А изделия низкого уровня на том же рынке врядли кого то заинтересуют

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @wlrus страдание и боль можно другими путями сделать) к примеру понизить шанс получения изделия высокого качества. А добывать тоннами ресурсы не у всех есть возможность - некоторые игроки наверняка заходят на час - два по вечерам, отдохнуть после работы. Не все могут часами проводить время в игре для накопления материалов. И почти уверен, что такие игроки рано или поздно перестают играть, потому что не хотят тратить эти самые час-два тупо на фарм. А так была бы хоть какая то гибкость.

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @3орро так и делаю, выбираю наиболее выгодный рецепт - дающий побольше опыта и требующий поменьше ресурсов. А насчет более быстрой прокачки - будут ведь "невозвратимые ресурсы". Либо, как вариант, можно сделать небольшой прирост вдохновения мастера при разборе, то есть уже будет не 20+ стаков, а меньше, из-за потери ресурсов при разборке

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @3орро а какой смысл разбирать-собирать по 10 раз? если при производстве затрачивается, к примеру, 10 слитков, то при разборе, даже с максимальным навыком можно получить не более половины, не говоря уже о других ресурсах. Или глиняные формы - которые вообще при разборе не получишь. Не выгодно по 10 раз будет. Один-два цикла, может и выйдет, но врядли более. в любом случае придется идти за добычей. Но таким образом, хотя бы не придется готовые изделия выкидывать или хранить.

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    На мой взгляд, в игру стоит добавить кнопка разбора предметов, созданных путем крафта, с получением некоторого количества материалов, затраченных на создание данного предмета (меньшего, чем требуется для создания предмета). При этом, количество полученных при разборе материалов зависит от навыка, к категории которого относится предмет (Кожевничество, Кузнечное дело и т.д.) - чем выше навык, тем больше материалов удастся вернуть. Таким образом, с низким навыком, например, Кузнечного дела, при попытке разбора, предположим, Железной Кирасы больше вероятность уничтожить предмет, чем аккуратно его разобрать и получить материалы..
    Пример - при прокачке Кузнечного дела создано несколько Бронзовых наголенников, к примеру, 10 шт., навык прокачен до необходимого уровня и надо переходить на более сложные рецепты. Встает вопрос - куда девать созданные предметы - хранить глупо, выкидывать жалко, места занимают много. Разбираем эти предметы и на выходе возвращаем часть материалов, не все, но хотя бы что то.
    Для данного действия может использоваться верстак, также можно добавить новый предмет в игру - Зубило, изготавливаемый из различных металлов, который в свою очередь также может применяться в Каменной кладке (обтесывание камней). На данный момент обтесывание совершается при помощи кирки, что, на мой взгляд, не совсем соответствует реальности..).
    Подобное нововведение, на мой взгляд, разнообразит крафт и сделает его более широким в плане возможностей, также увеличит ценность специалистов в каком-либо виде производства. К примеру, в клане, другие игроки смогут приносить такому специалисту предметы, полученные в ходе осад, либо другим путем, чтобы он их разобрал, а полученные материалы можно пустить на производство необходимых предметов и строений.

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @Nightmare рад, что хоть с кем то я на одной волне) В любом случае, благодарю за ваш труд.

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @Aazzii ну да, понимаю, что у разработчиков и так дел невпроворот. Но все же, надеюсь, они рано или поздно доберутся до этого..) Игра сама по себе очень радует

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    @Aazzii вы про "Старайтесь укладывать свою идею или предложение в рамках текущей готовности игры"? на мой взгляд, ничего сверхъестественного я не предложил, вторжений инопланетян и прочего. Фактически, добавлять ничего не нужно, кроме математических формул. Отдельного дополнения с шейдерами и новым движком не потребуется, мне кажется. Или я неверно вас понял?

    написал в Идеи и предложения читать дальше
  • Gefest

    На мой взгляд, такие аспекты игры, как фермерство и производство очень "оживил" бы и сделали намного интересней уровни качества получаемых семян и материалов, от которых, соответственно, зависит качество выращенных растений и качество получаемых изделий, изготавливаемых из этих материалов. К примеру - при минимальном уровне навыка "Собирательство" получаем семена травы минимального качества, высаживаем их - уже вмешивается уровень навыка "Земледелие", от которого зависит качество выращенной травы, при сборе которой можем получить семена чуть более высокого качества. Далее отбираем наиболее качественные, высаживаем их и т.д., для увеличения уровня семян следующего поколения. Соответственно, овощи (к примеру), полученные от этого, имеют разные характеристики, зависящие от уровня качества семян и растения, то есть морковь уровня 10, выращенная из семян уровня 10 дает больше насыщения и выносливости, чем морковь уровня качества 1. Или из тыквы уровня 10 получаются куски тыквы уровня 10, что влияет на качество "Сырой тыквенной каши", изготавливаемой из этих кусков. А уровень "Сырой тыквенной каши", как продукт, изготавливаемый из нескольких ингредиентов, на выходе получает средний показатель уровней качества входящих в этот рецепт ингредиентов. К примеру: Горшок уровня 10, Куски тыквы уровней 10, Ячмень уровней 10 и вода уровня 10 дают при изготовлении Сырую тыквенную кашу 10 уровня (если позволяет навык кулинарии, в противном случае, уровень каши снизится).
    В плане производства - примерно такой же принцип - от навыка свежевания зависит уровень качества снятой шкуры, от качества сушильной рамы - качество высушенной шкуры и т.д. То есть, на конечное качество, к примеру, Кожаных штанов, влияет множество факторов на каждом уровне производства. Но при этом, при достаточном навыке производства, всегда есть шанс создать более качественный продукт.
    Подобная механика, на мой взгляд, создаст более живой товарооборот между игроками, игрокам будет больший смысл выбирать специализацию и, соответственно, кооперироваться вместе для решения общих задач, что, в свою очередь, оживит игровой процесс и взаимодействие.

    написал в Идеи и предложения читать дальше